Corrado Mastantuono
Intervista a cura di Marco Feo
Raccontaci i tuoi inizi. L’esperienza come animatore, il passaggio alla ComicArt e poi alle due più grandi case editrici del nostro paese: Walt Disney e Bonelli…
Ho iniziato a lavorare in maniera continuativa in uno studio di cartoni animati che si chiamava Ital Studio nel 1980 all’età di diciasette anni. Busta paga, timbro all’entrata, contributi previdenziali e tutto il resto. Ero giovane e inesperto, con grande grinta ma acerbo e goffo. I nove anni nello studio d’animazione mi hanno formato professionalmente dandomi la possibilità di confrontarmi con le attività più svariate: marchi, lay-out, scenografie, illustrazioni, story-board, animazioni, depliant.
Nonostante la mia giovane età fui, quasi fin da subito, caricato di responsabilità e questo fu stimolante e accellerò la mia maturità anche a livello umano. Nel 1989 il computer invase gli studi di animazione e, non me ne vogliate, ma, ribellandomi all’idea di dover rinunciare al rapporto quotidiano con la matita, la grafite e tutto quel che c’è di artigianale nel mio lavoro, presi la decisione di cambiare pelle. Mollai reggette, pencil-test, bancali, intercalazioni e sterzai verso il fumetto, altro mio amore di sempre. Di lì a poco iniziai a collaborare con la ComicArt, prima, e Disney, subito dopo, e mai dimenticherò lo sforzo di Rinaldo Traini per farmi sentire fin dall’inizio uno di casa o le affettuose correzioni che GiovanBattista Carpi mi impartiva per telefono: “Nella terza vignetta di pagina quattro il becco di Paperino è troppo lungo. Accorcialo di un paio di millimetri”. Bei tempi.
Quella con la casa editrice Bonelli è stata un’altra sfida difficilissima. Fino a quel momento, per la ComicArt, avevo sviluppato per il fumetto realistico un tipo di segno graffiato. Amavo suggerire più che raccontare. Da quel momento invece, eravamo nel 1993, dovevo confrontarmi con un lettore diverso. Il lettore bonelliano avrebbe accolto con indignazione le mie sperimentazioni. Dovevo rivedere tutto. Con tanta pazienza e con l’aiuto di Renato Queirolo ho messo a punto negli anni un tipo di disegno che cerca di sposare appieno le esigenze della casa editrice senza per questo snaturarmi.
Quanto ha pesato nella tua formazione l’esperienza nel mondo del cartone animato, e quanto quella conoscenza è stata d’aiuto per ottenere uno stile sintetico ed espressivo, duttile e malleabile, capace di passare facilmente da un genere comico ad uno realistico?
Nei cartoni animati un singolo disegno, quando va bene, viene utilizzato per due fotogrammi. In altre parole uno sforzo creativo che si esaurisce in un dodicesimo di secondo. Questo, unito al fatto che si stava sempre in ritardo siderale, sviluppò naturalmente uno stile veloce che non si perdeva in fronzoli o in inutili virtuosismi grafici. L’idea, in quegli anni per me un po’ pionieristici, era proprio quella di realizzare del materiale agile e accattivante, veloce ma sempre con una propria dignità. Spesso si lavorava “senza rete”, senza avere la possibilità di correggere gli errori. L’unica possibilità, perciò, era non commetterne! La disinvoltura nell’approccio al disegno lo devo in gran parte a quell’esercizio centrifugante che ti faceva saltare dal pupazzo minimalista all’illustrazione iper-realistica a ritmi isterici.
Sei anche sceneggiatore: per la Disney hai creato il personaggio di Bum Bum Ghigno. Creare un nuovo caracter non è facile, soprattutto in una grande casa editrice fortemente radicata nei suoi “big” tradizionali. Bum Bum Ghigno è un personaggio per certi versi fuori dalle righe, agitato, dinamico come il tuo stile di disegno, che ha riscosso subito l’approvazione del pubblico e della critica. Intini, Faccini, Freccero si sono divertiti ad interpretare il papero più pecoreccio di Paperopoli. Come nasce e si crea un personaggio come questo?
Il personaggio di Bum Bum non è nato a tavolino. Non è stato progettato per piacere a più lettori possibili. E’ nato e basta!
Con un tassello alla volta ha preso forma, si è evoluto, si è arricchito, senza preoccuparsi di mettere quello che sembrava giusto o, peggio, doveroso. L’esordio è con la storia “Paperino e la macchina della conoscenza” (Topolino n. 2172, 15.07.1997) nel ruolo impopolare di cattivo dell’episodio. Nel finale c’è il pentimento e l’espiazione ma, trattandosi di Bum Bum, è ovvio che non convinca del tutto. Si intuisce tra le righe che lui gode a scontrarsi con le etichette e il bon-ton. Forse fu questo il motivo che lo fece risultare particolarmente simpatico e la redazione mi chiese di riproporlo. Partendo da elementi già esplorati con altri personaggi Bum Bum li rinnova culminando in quello che forse è il vero aspetto innovativo: la pervicace attrazione verso tutto quello che è scorretto. Riesce a essere infido, amorale, gretto e tutto sempre con assoluta mancanza di stile. Con lui gioco continuamente sul filo del rasoio e, non di rado, sono incappato in lecite censure per la sua ruvida sensibilità che risultava troppo estrema per una rivista come Topolino, che meriterebbe profili più rassicuranti.
In particolare per le copertine di “Magico Vento” (cover che curi dal numero 76) hai inventato uno stile molto particolare, che unisce l’utilizzo della colorazione a computer con l’effetto plastico e pittorico della grafite su cartoncino.
A una casa editrice che ha fondato il suo successo sulla tradizione e sulla riconoscibilità far passare l’idea di un’illustrazione realizzata al computer era arduo. La possibilità di correggere l’immagine o il colore in tempo reale, in modo indolore e quasi senza fatica risultò essere l’elemento che spazzò via gli ultimi dubbi. Elemento che poi, soprattutto all’inizio, mi si ritorse contro. Le richieste di correzioni dilatavano il lavoro facendomi ricredere sull’effettiva bontà dell’operazione. Per fortuna in pochi mesi tutto si è appianato e ora le cover di Magico Vento sono, e il premio Fumo di China 2006 ne è la riprova, tra le più apprezzate fra le testate Bonelli.
Ci puoi spiegare i procedimenti operativi che segui per la realizzazione di queste splendide illustrazioni?
Realizzo un disegno a mezzatinta usando esclusivamente delle matite da disegno. Uso dei porta-mine e delle micro-mine cambiando continuamente la morbidezza della grafite. Vado dalla 2H alla 2B e alcune volte arrivo fino alla 5B. Finita l’illustrazione la scannerizzo e la invio alla redazione in attesa dell’approvazione. Ottenuto l’OK mi servo di Photoshop 6.0 per colorare. Passo una prima mano di campiture piatte per una visione d’insieme. Se la composizione cromatica è convincente entro nel dettaglio e completo i chiaroscuri già suggeriti con la matita sottolineandoli col colore. Più o meno lo stesso percorso creativo di quando realizzo le illustrazioni a tempera o Ecoline.
Walt Disney company
Quali sono i processi e i tempi utilizzati per la realizzazione di un’immagine come quelle delle copertine?
Si inizia con una bella chiacchierata al telefono con Renato Queirolo, curatore della serie, che mi suggerisce l’impatto emotivo necessario per la copertina e l’inquadratura più appropriata. Segue un invio di fax per l’eventuale documentazione di oggetti, personaggi, atmosfere. A volte basta una vignetta dell’episodio. Si parte da quella, limando e rimaneggiando. Avendo tutto il materiale per mettermi al lavoro realizzo un bozzetto che viene visionato dal curatore della serie, dal direttore, Decio Canzi,o e dall’editore Sergio Bonelli. Se convince tutti si passa all’esecutivo. I tempi di realizzazione sono sinceramente difficili da calcolare. Sono fasi di lavoro spezzettate che vengono diluite nell’arco di una decina di giorni. Comunque, dal bozzetto iniziale all’ultimo colpo di mouse, direi intorno ai 3/4 giorni.
Internet e i nuovi mezzi di comunicazione quanto ti aiutano nel tuo lavoro?
E’ una straordinaria opportunità. I tempi di comunicazione e d’invio si accorciano e lavorare a Roma, a Milano o a Caltanisetta diventa poco importante. Internet poi ha completamente rivoluzionato il modo di procurarsi materiale visivo per la documentazione delle storie a fumetti. Tutto è più veloce se affidato ai nuovi mezzi tecnici. Potrei passare mesi senza uscire di casa: produco materiale che invio per posta elettronica, che mi pagano con bonifici sul mio conto e con altrettanti bonifici pago. E’ comodo e spaventoso.
Quanto possono rappresentare dei nuovi sbocchi professionali e produttivi per il fumetto?
Già da tempo il computer ha occupato gran parte delle lavorazioni periferiche. Se togliamo il disegno vero e proprio, che straordinariamente si realizza come più di cento anni fa, con pennini, china e pennello, tutte le attività di supporto sono state colonizzate e migliorate dall’avvento del computer: la selezione, la colorazione, il lettering, che per quei pochi che non lo sanno è l’arte delle scrivere i testi nei balloon (che in Bonelli e Disney ancora si realizzano a mano), l’aspetto grafico, che non è propriamente nella sfera di competenza del fumetto ma è comunque un parente molto prossimo. Tutte queste attività sono state perfezionate dalle infinite possibilità offerte con la tecnica di oggi.
L’apporto della computer grafica è stato fondamentale per l’elaborazione del tuo stile?
Immodestamente devo risponderti di no anche se non posso negare che senza quella nuova freccia al mio arco le copertine di Magico Vento non avrebbero avuto lo stesso sapore e io come disegnatore sarei un po’ più povero.
Uno strumento potente come il computer, pur rimanendo strumento, può influenzare in maniera positiva e divenire esso stesso elemento di creatività ed elaborazione espressiva nuovo, rispetto ai mezzi tradizionali?
Se parli di unicità, la computer grafica la offre senz’altro. Ho trovato sempre discutibile quando scimmiottava delle tecniche esistenti. Imitare col computer una tecnica a acquarello o una pennellata a olio è castrante. Se si ha voglia di relizzare un quadro dipinto meglio dipingerlo realmente. Il computer va usato nei casi in cui l’effetto è affidato al suo uso. Una bella colorazione piatta o una sfumatura impeccabile o un effetto fuori fuoco non si potrebbero ottenere con nessun’altra tecnica. E’ lì che il computer trova il suo senso, la sua vera applicazione. In quel caso diventa insostituibile, una nuova tecnica da aggiungere al repertorio già collaudato. “So colorare con la tempera, con gli acquarelli, coi pastelli, coi gessetti… e col computer!”. E’ lì che va ricercata la sua unicità.
Hai realizzato i poster di diverse manifestazioni fumettistiche: la milanese “Cartoomics”, “Riminicomics” ed “Expo-Cartoons” di Roma. Che differenza c’è tra la realizzazione di un manifesto e una copertina?
La copertina è una vetrina di un negozio che già si conosce. Si deve incuriosire i clienti affezionati e conquistare quelli più restii. La copertina di un albo dev’essere rappresentativa delle atmosfere, degli elementi principali della storia senza svelare troppo. Può essere anche molto descrittiva e perdersi in dettagli grafici o sfumature di contenuto che ognuno avrà tutto il tempo di cogliere tra un numero della rivista e l’altro. Il manifesto dev’essere d’impatto. Lo si guarda viaggiando in tram, camminando con la macchina, per cui diventa fondamentale l’immediatezza dell’immagine. Poche cose ben distinte che possono essere colte anche da uno sguardo veloce.
Walt Disney Company
Collabora anche con lo studio IF di Gianni Bono, per cui realizza le nuove copertine di “Miki”, “Blek”, “Akim”. In questo caso ha dovuto re-interpretare personaggi datati e in qualche modo renderli più dinamici e moderni, per essere accettati da un pubblico più giovane. Come ha affrontato questo compito?
Con grande rispetto. Reinterpretando con una cifra stilistica più moderna e attuale questi personaggi storici si rischiava di snaturarli, di renderli irriconoscibili. Lo sforzo più grande è stato proprio quello, non di sostituire, ma di sostenere e sviluppare quella solida struttura che aveva bisogno solo di piccoli ritocchi.
Come stanno andando le pubblicazioni?
Tranne Akim, che ha chiuso le pubblicazioni qualche mese fa, direi piuttosto bene. I dati di vendita non li conosco ma ritengo siano, anche se, ovvio, comunque migliorabili, pienamente soddisfacenti.
E’ da poco uscito in Italia il volume fantasy “Elias il maledetto” (“Il gioco dei corpi celesti”) che hai realizzato per il mercato francese per la casa editrice Les Humanoïdes Associés. Mentre in Italia è pubblicata da Vittorio Pavesio Productions. Al suo esordio in campo fumettistico la scrittrice Sylviane Corgiat. Che differenza trovi fra il mercato francese e quello della nostra penisola?
Di fruizione. In Italia il fumetto è necessariamente popolare. Grandi tirature per un pubblico variegato e, spesso, distratto. Il linguaggio si semplifica e disegnatori geniali e innovativi suscitano ancora indignazione mentre hanno vita facile autori mediocri che possono essere letti senza sforzarsi troppo.
In Francia il lettore è attento, più pronto a sperimentare. Si innamora del libro oppure lo contesta, ma è sempre presente e vigile. In Francia viene esaltato l’autore, in Italia più il personaggio dei fumetti. Sotto un profilo strettamente economico c’è poca differenza: se i lavori vengono pagati di più, ci si mette di più a realizzarli, costano di più al lettore che però ha un prodotto notevolmente più curato. E’ ovvio che se si confina il giornale a fumetti sulla mensola del bagno tutto questo non ha senso.
La colorazione è stata realizzata a computer?
Totalmente. Inizialmente i colori della storia erano stati affidati a un autore francese di cui non ricordo il nome. "Siamo fieri di essere riusciti a strapparlo alla concorrenza!" fu il biglietto da visita di quest'ultimo.
Solo un anno dopo il direttore artistico, Brunò Lecigne, mi confessò che, nonostante fossero già state prodotte una ventina di tavole a colori, si ricominciò da zero puntando su un giovane esordiente, Jean-Jaques Rouger. Mi innamorai subito del suo lavoro fatto con personalità e buon gusto.
Il mercato italiano sta cambiando? Le due più grosse case editrici (Disney e Bonelli) ma non solo, stanno elaborando nuovi progetti e proposte editoriali. Sicuramente indice di una crisi delle vecchie formule e l’esigenza di cercarne di nuove. Esistono nuovi spazi per il fumetto o è tutta illusione?
"C'è crisi!". E' un ritornello che mi sento ripetere da sempre. Certo, il momento non è dei più rosei per la deriva economica che il paese sta attraversando e per la miriade di distrazioni, play-station, DVD, VHS, giochi di ruolo e quant'altro, che un ragazzino può avere ai nostri giorni. Ritengo però il fumetto un media che nella sua unicità manterrà delle posizioni di privilegio nelle attenzioni del giovane pubblico. L'uscita di una moltitudine di lungometraggi di successo legati al fumetto super-eroistico americano, X-men, Spiderman, Devil, Hulk, Hellboy... non è che un piccolo aspetto dell'enorme potenzialità ancora inespressa. Non nego che ci sia una stasi preoccupante nel panorama italiano che ripete clichè produttivi sulla scia di albi di successo, ma fenomeni come quello francese o la rinascita di quello statunitense confermano che, di fronte a prodotti di qualità, i ragazzi sono ancora molto attenti. Anche Disney o Bonelli si danno da fare e ogni tanto scoprono la vena aurifera di qualche fenomeno straordinario, come è stato per Dylan Dog o Witch.
Tra i nostri lettori ci sono molti giovani alle prime armi, o che avviano le prime collaborazioni professionali. E’ possibile sapere che tipo di contratto stipula di solito con gli editori un professionista? Quali sono i punti fermi che consiglia di ricercare e quali sono le quotazioni del mercato?
Sarebbe auspicabile trovare un editore che paghi onestamente, non meno di cento euro lorde per una tavola a sei vignette, sia continuativo nell’offerta di lavoro, riconosca i diritti d’autore per le ristampe e la vendita all’estero, restituisca le tavole originali, non pretenda l’esclusiva con una sorta di ritorsione professionale, non intervenga sulle tavole in maniera arbitraria con correzioni discutibili e antiestetiche. E’ difficile e, il più delle volte, ci si accontenta della casa editrice che possa garantire più voci possibili tra quelle sopra elencate.
Cosa consiglia ai giovani autori che vogliono provare ad entrare in questo mondo?
Disegnare tanto. Disegnare tutto. Non compiacersi del bel primo piano del personaggio di moda che si è imparato a memoria e che ripetiamo all’infinito svuotandolo di ogni significato, ma rompersi la schiena per confrontarsi con situazioni ostiche e sceneggiature rigorose. Mettiamo in discussione quello che sappiamo fare guardando, studiando e, perché no, copiando gli autori che ne sanno di più. La curiosità è il combustibile che ci fa apprezzare il fumetto nella sua intierezza, senza barriere e con le contaminazioni che possono fare la differenza tra un buon disegnatore amatoriale e un professionista. Una buona opportunità sarebbe quella di fare un po’ di gavetta, all’inizio anche sottopagata, per poter disegnare molte ore al giorno. Talento e palestra sono i due elementi fondamentali irrinunciabili. L’uno non può fare a meno dell’altro.
Che hai nel cassetto per il futuro?
Una nuova serie per la Francese Les Humanoides Associés: Le petit Pierre. Un progetto di fumetto umoristico portato avanti a quattro mani da me e Stefano Intini, amico e collega della Disney. Io mi occupo della storia, lui dei disegni. Vedrà la luce in Francia intorno a Natale per la collana “Le tre maschere”della casa editrice, rivolta a un pubblico più giovane. Non so se riuscirà a trovare una collocazione anche in Italia. Mi piace pensarlo ma sono pessimista.
Anche un altro progetto, dove potrei comparire come autore sia dei disegni che dei testi, dovrebbe essere vagliato prima della fine dell’anno ma è prematuro parlarne.
Sito di riferimento: www.corrado-mastantuono.com
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Scheda autore: Mastantuono Corrado