Patrito Marco - Il fumetto 3D

Marco Patrito ha iniziato la sua carriera d’illustratore lavorando prima per la pubblicità, per poi passare al mondo editoriale ed in particolare a quello della fantascienza. Molteplici le sue collaborazioni: Oscar Mondatori, Urania, Eternauta, Presses Pocket, MystBooks, Interno Giallo… per una mole di oltre 150 copertine realizzate. Il suo progetto più importante, pubblicato in Italia e in molti paesi esteri, è Sinkha, un bellissimo esempio di fumetto realizzato sfruttando tutte le potenzialità della grafica digitale tridimensionale.

Sinkha: il fumetto multimediale

Marco Patrito con il progetto Sinkha è stato fra i primi autori italiani (e ancora oggi ne rappresenta l’esempio più importante) a creare un ampio universo narrativo sfruttando tecnologie e linguaggi multimediali: le potenzialità linguistiche del fumetto, il fascino del racconto fantascientifico, la definizione d’illustrazione arricchite con effetti speciali e computer grafica 3D.

Sinkha è una "multimedia novel" in cui vengono fusi ed elaborati i tempi di ognuno dei suoi differenti linguaggi, gli spazi narrativi, le modalità di fruizione, miscelando il tutto in maniera calibrata per arrivare all’obiettivo finale: il racconto. Un’opera pensata come produzione multimediale fin dalla prima bozza della sceneggiatura.

Sinkha è una serie a fumetti che riflette sul concetto di realtà. Pur presentandosi con estrema cura del realismo (nella resa delle immagini, nella narrazione, nell’attenzione con cui l’autore cerca di ricostruire un universo credibile), si pone continuamente a confronto con il concetto di virtualità. Sinkha è una realtà virtuale come lo è ogni produzione che utilizzi effetti speciali, un inganno per raccontare qualcosa che non esiste. Può catturarti e permetterti di entrare in un altro universo. E’ come una matrioska, una storia nella storia, che riflette sul valore intrinseco della realtà virtuale, suggerendoci dubbi e riflessioni.

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Una figura umana tridimensionale

Il progetto di Sinkha inizia nei primi anni novanta. In quegli anni il software 3D non era ancora evoluto come oggi, la sfida più grande era quella di creare un personaggio umano credibile e realistico, e non freddo e meccanico come ciò che si era visto fino a quel momento. Hyleyn, la protagonista di Sinkha, fu creata per questo non attraverso l’utilizzo di uno scanner 3D (partendo cioè da un modello scolpito in creta o plastilina da cui digitalizzare una "nuvola" di punti tridimensionali), ma disegnando profili e sezioni per svilupparne l’anatomia.

La prima versione di Hyleyn fu modellata con un programma destinato alla realizzazione di titoli tridimensionali, l’unico che consentiva in quel momento di collegare sezioni! Un’applicazione che i programmatori di quel software nemmeno immaginavano! Poi i modelli furono trasferiti in Strata StudioPro, uno dei primi software capaci di gestire texture di qualità e rendering apprezzabili. Oggi Hyleyn, Aker e gli altri personaggi della saga sono tutti modellati aggiungendo espressioni e mobilità in character animation, attraverso software come Maya e 3D Studio Max.

Generare un universo virtuale

Dopo aver steso il progetto in forma testuale, definendo la struttura di soggetto e sceneggiatura, Marco Patrito sviluppa inizialmente le varie idee sulla carta, con un innumerevole mole di schizzi e scarabocchi, che vengono colorati come bozzetti preparatori utilizzando la tavoletta grafica e un programma di painting digitale. Passa quindi ai programmi 3D per entrare "fisicamente" nell’universo ideato. Ricreando uno spazio tridimensionale l’autore può navigarvi all’ interno, così come un regista fa per un sopraluogo sul set dove girerà il suo film. In questo modo, in maniera più simile alla regia cinematografica che a quella fumettistica, è possibile curare contemporaneamente l’idea di base e l’impatto visivo di tutta la storia.

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Modellazione solida tridimensionale

La modellazione avviene utilizzando i vari tool messi a disposizione dai software: dalle estrusioni, alle sezioni, allo sculpt 3D, scegliendo la tecnica e il programma, in funzione del risultato che si vuole raggiungere.

Animazione dei personaggi

Attraverso le ossa o joint, vengono applicate ai modelli 3D le modalità di deformazione dei volumi, per simulare muscoli e tendini. Ricreare un personaggio tridimensionale come uno gnomo, un mostro a tre teste, un gigantesco gorilla, un troll delle caverne o una bellissima ragazza come Hyleyn non è un grosso problema per chi sa utilizzare un programma di grafica tridimensionale. Cosa ben più difficile è farlo recitare come un attore professionista, con naturalezza, posture idonee, espressività e drammaticità. Per questo si utilizza il motion capture, un procedimento tramite il quale vengono fissati sul corpo di un vero attore alcuni sensori, in corrispondenza delle articolazioni principali come polsi, gomiti, ginocchia, ecc… L'attore recita la sua parte, mentre il computer registra tutte le posizioni dei sensori trasformandole in una mole di dati numerici che, attraverso un particolare procedimento, vengono trasferiti al modello tridimensionale della creatura 3D. I movimenti realistici dell'attore diventeranno quelli del nostro personaggio virtuale.

Nel caso di Sinkha, per realizzare le animazioni dei personaggi, non si è ricorsi però al motion capture (procedimento molto costoso ed impegnativo), si è utilizzato invece un filmato di riprese dal vivo di un attore (spesso lo stesso autore) in rotoscope, posto cioè in trasparenza.

Per la fisionomia e le espressioni facciali sono stati definiti una trentina di volti separati, modellati con la tecnica del blend shapes, in modo di avere una serie di espressioni base che poi il software miscelerà con le proporzioni richieste, consentendo di costruire una quantità infinita di espressioni. Contemporaneamente è possibile utilizzare dei joint che, come le ossa della mandibola, muovono il mento; a questi sono collegati i denti inferiori e la lingua che così si muovono coerentemente quando il modello apre e chiude la bocca.

Illuminazione

Lo studio dell’illuminazione è fondamentale! Una buona illuminazione può aggiustare una scena zoppicante oppure, se mal gestita, rovinare una buona modellazione e texturizzazione. Grazie all’illuminazione è possibile creare l’illusione di una grande quantità di dettagli che in realtà non esiste, oppure appiattire irrimediabilmente ogni cosa. La luce è un elemento descrittivo e narrativo nello stesso tempo, che non va sottovalutato, anzi potrebbe divenire il primo elemento del racconto. In fin dei conti un’antica tecnica narrativa come quella dei teatri delle ombre cinesi è nata grazie alla luce. Il cinema è luce, la nostra stessa vita è luce.

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Texture e materiali

Texture e materiali sono quasi sempre basati su mappaggi disegnati in Photoshop. Oltre alla mappa del colore di base vengono ricreate anche le numerose mappe che definiscono rilievi, effetti speculari, riflessioni, rifrazioni, ecc… Alcuni materiali contengono più di venti fra mappe, che definiscono le caratteristiche del materiale, organizzate in modo estremamente complesso. Alcune scene raggiungono i milioni di poligoni e quasi un GB di mappaggi!

Risoluzione delle immagini

Le immagini che devono essere utilizzate per la stampa tipografica, sono renderizzate a risoluzioni piuttosto alte. Per la versione multimediale, non basta una riscalatura delle immagini tramite Photoshop. Devono essere rirenderizzate a risoluzioni più opportune. Alte risoluzioni per l’immagine finale, richiedono nel modello tridimensionale un numero di poligoni estremamente elevato per definire tutti i dettagli della scena (capelli, oggetti, vestiti, definizione dei mappaggi, ecc…). Dettagli che potrebbero andar perduti per sempre in una stampa più piccola! Oltre al lavoro supplementare, un numero elevato di poligoni in una scena, causerà una maggiore dimensione fisica del file e un’inesorabile allungamento dei tempi di rendering. Per questo motivo, quando possibile, l’autore utilizza risoluzioni più basse ai canonici 300 Dpi utilizzati solitamente per la realizzazione delle pellicole tipografiche. Predilige risoluzioni uguali o al massimo doppie rispetto a quelle necessarie per il multimediale (72 Dpi), ovvero 150/200 punti per pollice. Il risultato è ugualmente buono e, paradossalmente, alcune immagini sembrano persino più definite! Alleggerendo i file è possibile risolvere automaticamente molti problemi tecnici, e ci si può concentrare di più sugli aspetti artistici e quindi sull’impatto visivo generale. E’ inutile fare dettagli minuti che in stampa andrebbero persi, rischiando di perdere il senso dell’insieme. Bisogna sempre curare l’aspetto globale e poi scendere negli eventuali dettagli.

Il design

Tutta la serie ideata da Marco Patrito è caratterizzata da un attento studio del design e della composizione grafica: dalle astronavi, agli oggetti, dagli abiti al trucco del viso delle protagoniste femminili. Più gli oggetti sono realistici, grazie alla resa dei software tridimensionali, più devo essere studiati in maniera approfondita, fino ad un livello di dettaglio impensabile per un disegno al tratto bidimensionale. La stessa attenzione si ritrova nella composizione della tavola o nella cura dei loghi e delle scritte.

Il 3D diventa lo strumento per assemblare in maniera unica e continua tutta una serie di differente contenuti. Un’opera come Sinkha richiede uno sforzo elaborativo e realizzativo ben maggiore rispetto alla normale realizzazione di un fumetto tradizionale. Ma il risultato è estremamente coinvolgente!

Sito di riferimento: www.sinkha.com

 

Il copyright delle immagini è dei rispettivi autori o detenenti diritti


Ulteriori approfondimenti:

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Scheda autore: Patrito Marco

 

 

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recensione di Sinkha universe

 

 

 


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