Cinque su Marte
1966 - Dino Battaglia con la moglie Laura De Vescovi.
“Cinque su Marte” è una di quelle storie che Dino Battaglia ha realizzato, con l'aiuto della moglie Laura, progettandola per un pubblico di bambini. Non è il solo caso in cui il fumettista, solitamente impegnato su ambientazioni più realistiche se non tenebrose, si occupa di racconti allegri e briosi. Possiamo ricordare “Il gatto con gli stivali”, “Gargantua”, “Till Ulenspiegel” o addirittura la trasposizione disegnata del Topo Gigio televisivo. Apparsa per la prima volta sul Corriere dei piccoli del 1967 (serializzata dal numero 7 del febbraio 1967 al numero 23 del giugno 1967) “Cinque su Marte” è stata considerata per molto tempo, a torto, una delle storie meno importanti del fumettista, proprio perché rivolta ad un pubblico di giovani lettori. È un grave errore questa banalizzazione, che ha segnato malauguratamente il settore culturale del nostro paese per molti decenni, come se produrre prodotti editoriali per bambini richiedesse sforzi, competenze, sensibilità e capacità inferiori a quelle necessarie per un lettore adulto. È vero piuttosto il contrario e Dino Battaglia lo dimostra chiaramente in questo pregevole lavoro dove ritroviamo i classici stilemi dell'artista, sviluppati però secondo soluzioni inedite e interessanti, sapientemente sfruttate per ricreare un'atmosfera misteriosa, affascinante e molto particolare.
La storia si svolge all’inizio del ventesimo secolo a Koenigsberg1. “In una notte tranquilla d'estate”, cita la didascalia introduttiva (tranquilla ma ugualmente tenebrosa e affascinante quando rappresentata dalle chine del famoso illustratore), l'ispettore di polizia Nick rincorre il noto criminale Magnus per le strade buie della città. Il brigante si rifugia in una strana villa d'epoca coperta da una grande cupola di vetro. Lo segue, imperterrito e instancabile, il poliziotto. I due si ritrovano su di una bizzarra astronave sferica che prende il volo, poco dopo, dirigendosi verso Marte. La strana villa altro non era che il laboratorio in cui era stato costruito il bizzarro ed insolito mezzo volante. Lo guida lo scienziato prof. Kiffel, coadiuvato dai due nipoti Melania e Carlo Alberto. Questo l'incipit da cui ha inizio il racconto, ricco di colpi di scena e di argute soluzioni grafiche e fumettistiche, che riescono a catturare il lettore fin dalle prime pagine. Come vedremo: tutt'altro che un lavoro banale!
Una volta giunti a destinazione, non senza diverse difficoltà, chi troveranno sul pianeta rosso i nostri eroi, se non i leggendari marziani (che in questo caso sono però ribattezzati Martini). Ma come sono gli abitanti del purpureo pianeta? Fisicamente molto diversi da noi terrestri, ma non poi molto nei loro usi e costumi. Ad esempio amano moltissimo la televisione, tanto da lasciarsi ammaliare da essa. Ne diventano schiavi assoluti. Le trasmissioni della TV li rendono tanto tonti da lasciarsi facilmente accalappiare da qualsiasi malintenzionato, come l’approfittatore Magnus. Il terribile lestofante terrestre, una volta capito il punto debole degli alieni di Marte, si approfitta immediatamente delle loro semplici menti, imbrogliandoli e divenendo ben presto il loro sovrano assoluto. Almeno fino a quando non commette l'irreparabile errore di togliere loro proprio lo strumento con cui li aveva conquistati: la TV. Ma c'è un altro grave problema che attanaglia da sempre i Martini: la noia. Grattacapo a cui gli extraterrestri fanno fronte facendosi la guerra. Toccherà ai nostri amici terrestri suggerire loro altre forme di divertimento, decisamente più tranquille e meno pericolose, come lo sport.
Negli anni sessanta, periodo in cui fu realizzata questa storia a fumetti, il pianeta più plausibile per l'esistenza di altre forme di vita era sicuramente Marte. Non ancora conosciuto come lo è oggi, dopo che sonde e robot lo hanno fotografato, visitato e indagato, il pianeta aveva ispirato una nutrita serie di racconti e film dedicati al tema della vita su Marte. Battaglia e la moglie riprendono quelle fascinazioni per creare un divertente fumetto di fantascienza, impregnato da soluzioni steampunk2, rappresentate con un'eleganza vagamente liberty.
Il lavoro di Battaglia sulle tavole che costituiscono “5 su Marte” è molto interessante da analizzare. Il montaggio delle vignette non segue la tradizionale gabbia di impaginazione, propone piuttosto un progetto compositivo innovativo e sperimentale. La pagina è costruita su una struttura di cinque strisce, per sfruttare il largo formato del Corriere dei Piccoli, sempre sapientemente calibrata giocando su valori di chiaro e scuro, pieni e vuoti, mai banali, piuttosto bilanciati con soluzioni grafiche inedite: vignette scontornate; riquadri bianchi contrapposti a riquadri neri; soluzioni decorative bidimensionali, piatte, quasi astratte, alternate a immagini prospettiche dall’insolita inquadratura.
La grande vignetta circolare a pagina 21, che mostra contemporaneamente l'interno dell'astronave e divide la sua area in settori che da stanze statiche, acquistano un valore temporale, divenendo vignette in sequenza la cui lettura è guidata dai ripiani dove stanno i personaggi: prima quello del prof. Kiffel, in alto; poi quello della nipote Melania, che sale le scale, più in basso; Nick, Magnus e Carlo Alberto che spalano carbone; infine il locale delle macchine.
La trama conduce il lettore con sicurezza nello svolgimento dei fatti, ispirandosi liberamente, come dicevamo, ad atmosfere steampunk: il riferimento al Nautilus del Capitano Nemo; i marchingegni fantascientifici, sicuramente poco credibili, che rendono però la lettura divertente e particolarmente stuzzicante. Battaglia propone un approccio alla percezione degli oggetti, degli ambienti e dei personaggi che si avvicina al mondo sognante dei bambini. Senza snaturare, senza banalizzare, piuttosto adottando un altro tipo di visione e quindi di pensiero. L’illustratore ci invita ad entrare anima e corpo in quelle magiche atmosfere come solo un fanciullo sa fare, sperimentando sulla sua pelle inedite sensazioni.
Un esempio di questo lavoro lo abbiamo nell'astronave sferica. Costruita in metallo, essa mantiene nel locale caldaia strutture in muratura come archi e scale. Impensabile per un apparecchio che dev’essere leggero per alzarsi in volo, ma è una soluzione paradossalmente “verosimile” visto che inizialmente la sfera era all’interno di una casa, anzi ne faceva proprio parte (si veda la quarta striscia di pagina 20).
Non esiste la prospettiva perfetta, piuttosto quella espressiva che si adatta meglio a suscitare emozioni e sentimenti, come nella sequenza delle prime tavole durante l'inseguimento tra Nick e Magnus (vignetta verticale a pagina 17). Il ladro è troppo alto rispetto agli edifici che gli stanno ai lati. Ci pare di essere al “Teatro olimpico” di Palladio a Verona. Nel famoso monumento tutto è attentamente studiato per ricreare un'illusione perfetta: sette lunghe strade prospettiche si inerpicano fra i palazzi della città di Efeso (la prima opera messa in scena dopo l'inaugurazione del teatro fu infatti la tragedia di Sofocle “Edipo re”). Basta che un attore faccia incautamente pochi passi indietro rispetto al palcoscenico su cui sta recitando, oltrepassando la scena fissa che sta alle sue spalle, per rivelare il trucco visivo: i palazzi non sarebbero più in proporzione, ma risulterebbero evidentemente un inganno. Tutto è finzione, come in un sogno. “La vita è un sogno” avrebbe detto Calderon della Barca3, vissuto pochi decenni dopo. E quanto è più di un sogno che la vita di un bambino? Battaglia non ricorre alla prospettiva corretta rinascimentale, quella inventata da Brunelleschi (per intenderci). Non lo fa per trascuratezza, tutt'altro! Il fumettista, dimostrando la sua grande professionalità, ha indossato un altro paio di occhiali, le cui lenti non rispondono alle tradizionali leggi della visione cui siamo abituati noi adulti.
Il vuoto e il pieno, tipici dei bianchi e neri ottenuti con la china e il raschietto nello stile di Battaglia, si adattano all'ironia della situazione (la vignetta della pistola ad acqua a pagina 19). Ed un semplice tratto con due puntini per gli occhi, sintetizza perfettamente il viso di Magnus colpito dal getto d’acqua.
Nelle pagine di questo libro non esiste vicino e lontano. Dimenticatevi questi “stereotipi” da scuola elementare. Le forme che solitamente interpreteremmo in quel modo, possono essere lette diversamente, assumendo un altro significato e servendo alla gag comica. La gestalt4 ne andrebbe fiera. Si osservi ad esempio (sempre a pagina 19) la vignetta del gendarme notturno che, sentendo il rumore del motore dell'astronave in lontananza, lo interpreta come un leggero ronzio, e ne attribuisce la colpa alle sue stanche e vecchie orecchie, logorate dal lavoro. Il tutto giocato graficamente con una vignetta scontornata sul bianco del foglio e una linea inclinata per la traiettoria dell’astronave in volo in lontananza, seguita da un onomatopeico “ZZZZZZ”.
Anche le linee cinetiche, tipico codice visivo del fumetto, diventano nelle mani di Battaglia occasione di sperimentazione narrativa. L’illustra le genera con la ripetizione del contorno del personaggio per accelerarne il senso di moto, come nel famoso quadro futurista di Giacomo Balla intitolato “Dinamismo di un cane al guinzaglio” (pag. 23, Magnus che spala carbone).
Insomma un fumetto imperdibile, dove il disegno e la tecnica narrativa tipicamente fumettistica rendono questa storia un piccolo capolavoro.
Articolo di Marco Feo
Copyright eredi di Dino Battaglia
Note:
1) Nella didascalia della prima pubblicazione, avvenuta nel 1967 sul Corriere dei ragazzi, veniva indicata la cittadina scozzese di Mac-Om-The-Loven.
2) Lo steampunk è un filone della narrativa fantastica e fantascientifica caratterizzato da una tecnologia anacronistica e ironicamente bizzarra, inserita in un contesto storico ben preciso, solitamente l'Inghilterra dell'età vittoriana. Tipiche di questo genere letterario sono le macchine meccaniche alimentate a vapore e le suggestioni ispirate ai romanzi di Jules Verne.
3) “La vita è un sogno” è una commedia filosofica del drammaturgo spagnolo Calderon Della Barca (Madrid 1600 - 1681) scritta nel 1635.
4La psicologia della Gestalt (dal tedesco Gestaltpsychologie, 'psicologia della forma' o 'rappresentazione') è una corrente psicologica incentrata sui temi della percezione e dell'esperienza. Nata e sviluppatasi agli inizi del XX secolo in Germania (nel periodo tra gli anni dieci e gli anni trenta), proseguì la sua articolazione negli Stati Uniti, territorio nel quale i suoi principali esponenti erano immigrati durante il periodo delle persecuzioni naziste.