Chichoni

Mekanika

E' il titolo dell'ultimo catalogo Hazzard dedicato al noto illustratore. Nato in Argentina nel 1957, Chichoni è passato all’illustrazione dopo esperienze formative nel campo del fumetto e della pittura.

Si è dedicato ai videogiochi (Silverheart, Starship Titanic) e alla direzione artistica per il cinema (ha vinto un Oscar per il film di Michael Hoffman Restoration - La tentazione). In Italia, dove Chichoni ha vissuto, la sua fama è legata alle copertine di
Urania (in parte raccolte nel suo primo libro di illustrazioni, Mekanika, edito dalla Hazard). Attualmente Chichoni vive Londra, dove lavora in team con Isabel Molina.

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D: Lei ha esordito disegnando fumetti per la casa editrice Record, che pubblicava le storie di grandi disegnatori come Alberto Breccia, Juan Zanotto e Juan Giménez. Come mai in seguito ha scelto di dedicarsi all’illustrazione?

Ho cominciato a disegnare fumetti a diciassette anni. Per raggiungere questo obiettivo ho studiato da solo, come autodidatta. Ero molto giovane e pensavo che avrei continuato a fare fumetti, ma dopo aver disegnato tre storie mi sono accorto che non era la mia strada. È stato comunque un periodo importante: ho sviluppato una capacità di raccontare che mi è servita anche come illustratore. Dopo di che ho fatto un’esperienza con la pittura, durata un paio d’anni. Ma non mi sentivo a mio agio nemmeno come pittore. Dipingere quadri e venderli non era quello che volevo fare. Ho trovato che l’illustrazione poteva coniugare le due cose: raccontare storie come nel fumetto ma risolvere la narrazione all’interno di una sola immagine, come nella pittura. È stato naturale: ho fatto delle prove e ho trovato che l’illustrazione mi era più congeniale.

D: Qual’è il suo rapporto con l’arte che quelli che amano gli steccati classificano come “alta”?

Non è un problema che mi pongo. Certo, visito i musei e ammiro i grandi pittori, specialmente del passato.

D: Da diversi anni lei forma con l’architetto Isabel Molina un duo creativo affiatato. In che modo lavorate? Esiste una netta divisione dei compiti?

No. Lavoriamo insieme alla parte creativa. L’unico compito pratico che dividiamo riguarda i disegni finali, che sono miei perché sono più bravo come disegnatore. È una collaborazione molto naturale. Ci completiamo e compensiamo a vicenda perché lei proviene dall’architettura ed io dalle arti figurative. Isabel apporta una grande cultura, una profonda conoscenza degli stili, una capacità di “maneggiare” gli spazi che negli architetti è particolarmente sviluppata. È un’abilità che io non avevo: i miei disegni sono molto “chiusi”. Ho cercato per molti anni di collaborare con un architetto per ottenere una compensazione di questo tipo.

D: Lei lavora anche in gruppi numerosi, come direttore artistico o come creatore di idee visive. Penso alle produzioni cinematografiche e al settore dei videogiochi...

Sì, ed è un’attività che mi piace molto. All’inizio, quando sono entrato nell’ambiente del cinema, il mio approccio al lavoro ha subito una specie di shock. Fino ad allora avevo svolto la mia attività di illustratore sempre da solo, ma ho scoperto di trovarmi a mio agio anche all’interno di un gruppo. Se poi ho a che fare con persone di grande talento, tanto meglio: è ancora più stimolante.

D: Quali sono i suoi progetti per il futuro?

Ho già lavorato come direttore o consulente artistico per la Sony e al momento sono impegnato su un videogame per la
PlayStation 2, una consolle che promette di dare molte più soddisfazioni nella resa delle immagini rispetto alla sua progenitrice. Inoltre sto lavorando ad un cartone animato in computer grafica. In questi giorni dovrebbero chiudersi le trattative per un film di cinema puro e naturalmente conto di dedicarmi ancora all’illustrazione. Per me l’ideale è portare avanti tutte queste attività insieme.

 

Articolo di Alessandro Pinna, redazione di Rorschach 

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