Michele Nucera
Nasce nel 1988 e si diploma a Novara come perito informatico. Dopo aver capito che la programmazione non era il suo mestiere, intraprende la carriera artistica che lo porta a diplomarsi presso l'Accademia di Belle arti ACME di Novara dove i professori lo aiutano a inserirsi nel mondo del lavoro. Gli studi artistici proseguono alla Scuola del Fumetto di Milano e durante questo periodo lavora come colorista digitale e graphic designer freelance. Non ancora soddisfatto del livello raggiunto e con la voglia di approfondire il linguaggio delle illustrazioni per videogame, decide di frequentare iMasterArt. Concluso il primo anno di scuola viene assunto da Ubisoft Milano come concept artist. Qui lavora per 3 anni finchè non decide di trasferirsi in inghilterra per progredire con la sua carriera. Attualmente lavora per The Chinese Room e non manca mai di bere il té delle 5, adattandosi così allo stile di vita inglese!
Qui sotto i vari passaggi realizzativi di una sua illustrazione: dal bozzetto, alla ricerca e composizione delle reference, alla cura delle luci e degli effetti visivi, fino al risultato finale.
Intervista a Michela Nucera
S.E. - Di cosa si occupa The Chinese Room?
Michele - E' uno studio di videogiochi recentemente acquisito dal gruppo Sumo Digital. Ha realizzato giochi come "Everybody's Gone to the Rapture" o "Dear Esther", recentemente pubblicato su piattaforme iOS. The Chinese Room è famosa per i suoi videogiochi orientati principalmente al racconto e per le sue coinvolgenti colonne sonore. Attualmente siamo al lavoro su Little Orpheus, descritto sul sito ufficiale come "a pocket-epic in glorious technicolour and will be coming to Apple Arcade. Follow @LittleOrpheus for updates and information or visit www.littleorpheus.com Comrades, to the centre!"
S.E. - Di cosa ti occupi tu? Come procede il tuo lavoro? Come siete organizzati?
Il ruolo è concept artist e il mio lavoro consiste nel creare il design di ambientazioni, personaggi, oggetti, ecc che servono per creare il gioco. Generalmente uno studio di videogame è diviso in team e ognuno ha il suo compito ben preciso. Ogni team è coordinato dai lead artist mentre i producer si occupano di controllare che le tempistiche di produzione vengano rispettate. Tutti i team fanno riferimento a Creative Director, Art Director e Studio Director, mentre a gestire tutti i bisogni materiali dello studio si occupano il reparto IT e quello degli Studio Manager.
Per quanto riguarda la produzione del gioco, la maggior parte delle idee arrivano da Dan Pinchbeck, Creative Director. Una volta che l'idea è approvata, il nostro art director John McCormack mi chiede di sviluppare un concept per visualizzarla. Dopo una breve chiaccherata per capire di cosa ha bisogno e quali sono paletti da rispettare, mi metto a lavoro. Realizzo a questo punto alcuni sketch con diverse inquadrature, tipi di design e se serve anche colori. Gli sketch passano alla fase di approvazione e dopo aver realizzato le dovute modifiche, passo a finalizzare la tavola. Lo stesso processo vale per ambientazioni, personaggi e oggetti. Una volta che il concept è approvato i 3D artist si occupano di realizzarlo in 3D aggiungendo il loro tocco magico.
S.E. - Come mai hai deciso di trasferirti in Inghilterra?
Dopo circa 3 anni di lavoro in Ubisoft Milano ho deciso di spostarmi in Inghilterra per diversi motivi. Familiari, ma anche di carriera. Ho sempre voluto fare un'esperienza all'estero e avendo finito il progetto in Ubisoft, quello era il momento giusto per partire senza causare difficoltà allo studio. L'Inghilterra è uno dei posti in cui si trovano molte offerte di lavoro, non solo per me, ma anche per la mia famiglia. La Brexit (quando mi sono trasferito) era vicina, e quindi c'era il rischio di non potersi spostare facilmente dopo l'uscita dall'UE. Per questo motivo l'Inghilterra è stata la mia prima scelta.
S.E. - Secondo te com'è il mondo professionale in questo campo in Italia rispetto ad altri paesi esteri?
Purtroppo non conosco com'è la situazione in tutti i paesi esteri e anche qui in Inghilterra ho lavorato solo per uno studio. Basandomi però sulla mia esperienza e su quella di amici che lavorano in altre parti del mondo, posso dire che l'Italia è sicuramente una fucina di talenti. Il lavoro in questo settore in Italia è molto poco e le persone che ci lavorano mettono tutto il loro impegno e la loro passione per realizzare prodotti di alta qualità. Non abbiamo niente da invidiare all'estero, anzi spesso dall'estero cercano e apprezzano il nostro talento. L'unica cosa ci manca è un mercato del lavoro florido che permetta alle aziende di crescere e assumere personale. Quando risolveremo questo problema allora nessuno avrà più bisogno di lasciare il nostro paese.
S.E. - Cosa consiglieresti ad un giovane che vuole intraprendere questo percorso professionale?
Penso di non poter dare consigli avendo ancora molto da imparare e obiettivi da raggiungere. In generale ho notato che chi dà il 100% per raggiungere i propri obiettivi, prima o poi otterrà quello che vuole. Bisogna solo avere pazienza, impegnarsi e non demoralizzarsi mai. Se non si ottiene qualcosa oggi, magari succederà domani o magari fra un anno. Le scuole aiutano molto chi ha bisogno di una guida, ma bisogna essere anche fortunati a scegliere quella giusta. Penso inoltre che chi frequenta una scuola senza bisogno di lavorare per pagare la retta, debba dedicare tutte le proprie energie a sperimentare e imparare tutto ciò che può. Non bisogna mai precludersi la possibilità di imparare programmi 3D anche se si vuole solo disegnare. Chi vuole studiare character design non deve mai lasciare da parte esercizi sulle ambientazioni. Io ad esempio non sono mai stato interessato al 3D quando andavo a scuola e ora che è diventato fondamentale per fare questo lavoro, devo recuperare tutti gli anni persi. Non si sa mai cosa riserva il futuro e generalmente i veri geni sono coloro che conosco argomenti diversi e non chi si specializza ignorando tutto il resto.
S.E. - Alcune domande più tecniche... Quali software e hardware utilizzi?
Il mezzo principale di lavoro è Photoshop, quasi sempre aggiornato alla più recente versione. Utilizzo Blender come software di modellazione/render e a volte uso 3D coat per testare tecniche nuove. Per lavorare all'interno del gioco si usano Unity o Unreal, dipende con cosa è stato creato il gioco.
In quanto a hardware uso un portatile ROG per lavorare in mobilità a casa e un PC assemblato in studio. Non conosco le specifiche hardware, ma è ovviamente molto performante.
S.E. - Come procedi per ideare un'illustrazione? Quali indicazioni ti vengono date?
Direi che dipende da persona a persona. A volte mi raccontano l'intera storia che vorrebbero vedere rappresentata, mentre altri fanno una richiesta precisa e mi forniscono una raccolta di immagini da cui trarre ispirazione. Per ispirarmi parto sempre da una ricerca immagini su google o pinterest. Cerco di non guardare illustrazioni di altre persone per evitare di ispirarmi con design già creati da altri artisti. Film e documentari aiutano molto ad ispirarmi ed entrare nel mood giusto. Così come videogiochi, libri fotografici, ecc. Il secondo passaggio è creare alcuni sketch dell'illustrazione richiesta. In base a chi guarderà questi bozzetti lavoro con più o meno precisione. Se devo presentarli a chi sa interpretare un disegno abbozzato, potrà bastare uno sketch, se invece va presentato a chi non lavora in questo campo ci sarà magari bisogno di creare un un disegno rifinito con una cura maggiore. Un volta ricevuti i feedback e fatte le dovute modifiche, viene scelto lo sketch da finalizzare. Da qui in poi è solo lavoro di rifinitura.
S.E. - Dove prendi le campionature di riferimento? Come risolvi il problema della risoluzione? Ovvero se prendi fotografie da internet le acquisti in alta risoluzione? Oppure comunque ci lavori sopra e quindi poco importa la risoluzione di partenza...
Quando lavoro su progetti personali, Internet o foto scattate da me! Penso che in rete ci sia tutto ciò che serve ai designer per creare elementi nuovi per i prossimi 100 anni. Basta solo avere pazienza e cercare. Quando uso foto, le uso per creare velocemente una texture (erba, crepe su muri, facciate di palazzi), o a volte le uso per avere delle forme base su cui pitturerò per creare il design che voglio, altre volte ancora mi servono per avere una scala accurata o una prospettiva più precisa. Le foto sono uno strumento per velocizzare il processo, ma è raro che vengano usate senza essere modificate.
Il problema della risoluzione sussiste solo se si vuole produrre file ad alta risoluzione, ma generalmente lavoro con una risoluzione di 1920x1080 o il doppio. Se la foto ha una risoluzione troppo bassa basta ridipingerci sopra.
S.E. - Mediamente quanto tempo ci vuole per la realizzazione di un lavoro?
Dipende dall'illustrazione. Una serie di sketch prendono mezza giornata. Un'illustrazione finita può prendere da 1 ai 5 giorni di lavoro. Se si ha un render 3D come base su cui dipingere il tempo impiegato invece sarà molto poco.
S.E. - Quanto utilizzi il 3D per il tuo lavoro?
Uso software 3D quasi ogni giorno! A volte creo veloci block out per avere un'idea di scala e una prospettiva precisa, altre volte prendo elementi 3D già modellati dagli artist e li assemblo nella scena che voglio creare.