Disegnare un personaggio realistico

Posizione frontale

Inizierete impostando il personaggio (in posizione frontale) partendo dal suo “scheletro strutturale”. Ovvero una serie di linee che vi permettono di impostare la figura in maniera corretta e proporzionata. Non farete uso di righelli e squadrette ma allenerete il vostro occhio a orientarsi attraverso le proporzioni delle parti. Con un pò di allenamento imparerete ad essere estremamente precisi (ad un buon disegnatore non sfugge l'errore di un millimetro).

costruzione personaggio frontale1

Come suddividere l'altezza del personaggio in proporzioni corrette.

1) Per prima cosa disegnate una riga verticale: è l'asse della figura ed indica la sua posizione eretta.

2) Ad occhio, senza aver timore di sbagliare, fate un leggero segno che indichi la metà della linea.

3) Quindi ripetete l'operazione per i due segmenti che stanno sopra e sotto in modo di ottenere quattro parti.

costruzione personaggio frontale2

La testa corrisponde ad un ottavo dell'altezza della figura.

4) Dividete ulteriormente queste parti a metà ottenendo otto porzioni. La prima parte in alto corrisponde alla misura della testa (infatti la testa di un essere umano adulto dovrebbe essere contenuta otto volte nella sua altezza). Il busto è costituito da tre ottavi e le gambe da quattro. Con questa piccola operazione avete le corrette indicazioni per disegnare il personaggio in maniera proporzionata.

5) Continuate l'esercitazione disegnando la testa che vi servirà per orientarvi nei successivi passaggi. Dividete il primo segmento, collocato in alto, in altre tre parti e disegnate un cerchio che abbia come raggio una di questi trattini.

6) Chiudete il cerchio formando un ovale che coincida con la fine del primo segmento. E' questa la testa del vostro personaggio. Vi preoccuperete dopo di fare naso, occhi e bocca (per il momento lasciatelo senza respirare, guardare e parlare).

costruzione personaggio frontale3

Il busto corrisponde in larghezza a tre teste.

7) Utilizzate il primo ottavo come riferimento e disegnate un triangolo a mano libera che sarà largo circa tre volte la larghezza della testa (ne avete definita prima la dimensione realizzando il cerchio). Questo triangolo è il busto e si unirà alla testa tramite il collo che disegnerete aggiungendo due lineette verticali.

8) Il busto è un trapezio che ha il suo lato maggiore in corrispondenza del triangolo che avete appena disegnato e il lato minore a metà della linea sottostante.

9) Il segno che avevate tracciato in precedenza indica i pettorali.

costruzione personaggio frontale4

La creazione del torso, del bacino e degli assi delle gambe.

10) La parte centrale corrisponde all'articolazione delle clavicole con lo sterno. Da qui tracciate due linee inclinate verso l'esterno per trovare il punto i cui collocare i capezzoli.

11) Potete abbozzare la forma del bacino con un cuneo. Visto frontalmente sembra un trapezio, con il lato maggiore verso il basso. Lo modellerete in seguito per fargli assumere maggiormente la forma corretta (come nella figura di esempio 12).

12) Dai lati del trapezio fate partire due linee verticali che indicheranno gli assi delle gambe. E' sempre consigliabile tracciare prima le gambe piuttosto delle braccia, questo passaggio vi aiuterà a orientare la figura in maniera proporzionata nello spazio, soprattutto quando rappresentata in movimento.

 costruzione personaggio frontale5

 Impostazione delle articolazioni del gomito e del ginocchio e prime forme cilindriche per gambe e braccia.

13) Evidenziate il ginocchio facendo un piccolo cerchio appena sopra il penultimo trattino. Alla fine della linea segnate la forma dei piedi con un triangolo, dato che sono visti frontalmente.

14) Infine disegnate gli assi delle braccia partendo dal vertice più esterno (a sinistra e a destra) del triangolo. Come riferimento sappiate che il braccio disteso, con la mano aperta, giunge a circa metà della coscia. L'articolazione del gomito si trova sempre in corrispondenza dell'ombelico, come se fosse un compasso puntato nella spalla che compie degli archi di cerchio nello spazio.

15) Avete impostato un uomo stecchino ma le sue proporzioni sono corrette. Ora dobbiamo andare a modellare sopra questo schema le forme dei muscoli e delle ossa. Come avevamo già anticipato immaginate il personaggio in forma tridimensionale, costituito quindi da forme semplici ma solide: braccia, gambe e collo sono dei cilindri.

costruzione personaggio frontale6

La modellazione dei muscoli del personaggio.

Ora il personaggio è impostato con le corrette proporzioni e i volumi fra le parti anatomiche. L'effetto però è quello di un manichino rigido e statico. Molto probabilmente non è ciò che volete ottenere nei vostri disegni! Una buona cura ricostituente e un poco di palestra rimetterà in forze il vostro protagonista!

Posizione laterale

Le stesse proporzioni che avete seguito nell'esercizio precedente saranno il punto di riferimento per disegnare una figura vista lateralmente. La suddivisione del segmento verticale è sempre di otto parti, così come la posizione delle principali parti anatomiche e delle relative articolazioni. La composizione diventa più dinamica perchè la rigida posizione frontale, che prevede una serie di rapporti verticali, si rompe a causa della curvatura e dell'inclinazione della spina dorsale: la così detta “lordosi”. Il termine lordosi identifica la curva della colonna vertebrale in sede cervicale e lombare, ed è fondamentale per mantenere la posizione eretta e l'equilibrio durante il movimento. Nella figura 3 abbiamo spostato la posizione del braccio per evidenziarne la curvatura. La testa si trasforma in un ovale allungato rivolto in avanti, una sorta di “ferro da stiro” (ci concentreremo a studiare le forme particolari delle varie parti del corpo fra qualche capitolo). Busto e bacino vanno abbozzati come se fossero due cunei (potete già fare i primi schizzi modellandone le forme più curve). Anche le gambe non sono più una linea dritta ma incominciano ad inclinarsi fra l'articolazione del femore e quella del ginocchio. Il piede infine è sempre un trinagolo ma di forma più allugata.

costruzione personaggio laterale1

Per disegnare il personaggio in posizione laterale partire dagli stessi riferimenti delle altezze della figura vista frontalmente.

Come avete già fatto nell'esercizio precedente trasformate le semplici linee in forme cilindriche, soprattutto per quanto riguarda le braccia e le gambe. Infine, con la solita cura ricostituente di proteine, vitamine e probiotici a base di graffite, andate a disegnare sopra la struttura geometrica i muscoli e le varie parti del corpo.

costruzione personaggio laterale2

Disegnare muscoli e parti anatomiche mantenendo la struttura geometrica come riferimento.

Posizione di tre quarti

Come avete imparato a fare nel primo capitolo di questo libro, esercitandovi con il disegno di base, quando dovete disegnare un essere umano lo dovete considerare costituito da una serie di solidi (cilindri, cunei, ecc...) che si spostano nello spazio. Tecnicamente si dice che una figura è “plastica” quando le sue parti si muovono occupando lo spazio che le circonda. Lo schema proporzionale che avete imparato ad utilizzare nei due esercizzi precedenti, per disegnare la figura frontalmente o di lato, sarà un utilissimo riferimento anche per impostare la figura in maniera tridimensionale. Le proporzioni fra le parti rimangono le stesse e anche se il personaggio assume particolari posizioni o se è visto da un'angolazione di scorcio che ne deforma la visione.

costruzione personaggio tridimensionale

La figura di tre quarti mantiene sempre gli stessi rapporti proporzionali fra le parti anatomiche che la compongono.

La curva della spina dorsale definisce la posizione del corpo nello spazio, il peso e il bilanciamento delle parti (linea tratteggiata). Il busto, ruotando nello spazio, assomiglia ad una sorta di botte, mentre il bacino assume la forma di un cuneo. Ci soffermeremo meglio ad analizzare le differenti parti anatomiche fra qualche capitolo.

Il manichino

Un tempo gli artisti si avvalevano di un manichino di legno snodabile che forniva loro un comodo riferimento per le pose e le proporzioni anatomiche. Le sue parti erano però grossolane e le posizioni che poteva assumere limitate. Celebri sono i manichini che Giorgio De Chirico dipingeva nei suoi quadri metafisici (la parola metafisica deriva dal greco: metà "oltre" e phỳsis "natura", indica una realtà più profonda di quella che riusciamo a percepire con i nostri sensi e per questo carica di mistero e ambiguità, intuibile dall'uomo solo con gli "occhi della mente"). Il pittore accostava oggetti senza una ragione, un rapporto reciproco o una logica apparente per creare atmosfere estranianti, magiche, immobili e assurde ma prive di drammaticità.

manichino finale

A sinistra il vecchio manichino di legno utilizzato dagli artisti ne passato. A destra una moderna Action figures in PVC.

muse inquietanti

Giorgio de Chirico, Le muse inquietanti, 1917, olio su tela, 97 x 66 cm, collezione privata.

Oggi si trovano in commercio delle Action figures in PVC snodabili, che possono assumere tutte le posture del corpo umano, con una resa estremamente realistica e dettagliata delle forme anatomiche. Spesso nella confezione è presente il modello maschile e quello femminile, varie parti di ricambio come le mani chiuse o aperte ed elementi di supporto per sorreggere il manichino anche nelle pose più dinamiche e instabili.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Seguendo lo stesso procedimento potete far assumere al vostro personaggio qualsiasi posizione e decidere l’inquadratura più appropriata. Nel caso di un’inquadratura differente da quella frontale, la colonna vertebrale, con le sue curve fisiologiche, rappresenta la linea dinamica del corpo e unisce testa, tronco e bacino. La massa corporea dev’essere sempre dimensionata alla dimensione della testa: se state disegnando un gigante muscoloso e andate a modificare i parametri precedentemente descritti, dovrete adattare tutta la struttura affinchè il personaggio risulti credibile e non inverosimile. Stessa cosa per le mani ed i piedi. Normalmente la lunghezza della mano corrisponde alla dimensione del viso, dal mento all’attaccatura dei capelli. Se state disegnando supereroi, barbari muscolosi o preistorici uomini nerboruti, dovete esagerare le masse muscolari, renderle ipertrofiche. Ingrandendo la testa e diminuendo la proporzione con il corpo otteniamo l’effetto opposto, ovvero personaggi minuti ed indifesi (magari cervelloidi scienziati pazzi…).

mano2

Normalmente la lunghezza della mano corrisponde alla dimensione del viso, dal mento all’attaccatura dei capelli.

Molto probabilmente nella vostra animazione avrete bisogno di vestire il personaggio con degli abiti! Questi seguiranno sempre l’anatomia sottostante, formando pieghe e rigonfiamenti in corrispondenza delle articolazioni, delle masse muscolari e del movimento della figura. Le pieghe dei vestiti non devono essere inventate ma osservate dalla realtà.

Per i vestiti, le posture e gli atteggiamenti espressivi, munitevi di un blocco da disegno e portatelo sempre con voi per appuntarvi schizzi che prenderete dal vero. Solo abituandovi a cogliere i vari aspetti della vita quotidiano attraverso dei veloci bozzetti riuscirete a rappresentare con realismo i vostri personaggi. Osservate le persone che vi circondano: come si accendono una sigaretta; come camminano muovendo braccia e gambe; come inforcano gli occhiali. Piccoli gesti comuni, abitudini quotidiane che delineano il nostro modo di essere, i nostri comportamenti, il nostro carattere. Guardate il mondo con occhi nuovi ed imparate a cogliere gli aspetti più minuti, nei quali è scritta la realtà.

Per disegnare correttamente l’anatomia, conoscere come si muove un corpo e riuscire a conferirgli la corretta fluidità, utilizzate un manuale di anatomia artistica (per studiare le forme di base dei muscoli esterni) e poi allenatevi copiando le fotografie da riviste di Body Building, arti marziali e danza. La torsione del busto conferisce dinamismo al corpo. C’è un limite oltre il quale i muscoli e gli organi interni del nostro corpo non possono andare. Se fate passare tre assi per la testa, le spalle e il bacino, la linea superiore non deve mai essere perpendicolare a quella inferiore e viceversa. Il torso è uno degli elementi di maggior snodo del nostro corpo, la sua torsione conferisce l’idea del movimento e della dinamica.

uomo realistico14

Una volta appreso il sistema costruttivo del corpo umano potete esercitarvi nel posizionarlo in varie pose ed atteggiamenti.

Nel corpo femminile si devono ammorbidire le curve, rendere più sinuose le linee di contorno ed aumentare le dimesnioni di bacino e torace. Anche la posa della spina dorsale e del corpo assumono uno scheletro strutturale più segmentato rispetto a quello dell’uomo. I dettagli dei muscoli sono meno evidenti e le masse muscolari più ridotte.

Un’ulteriore differenza è data dalle diverse razze (occidentale, africana, asiatica, ecc…) o dall’età del personaggio. I bambini ovviamente sono più piccoli, ma anche il rapporto proporzionale fra la loro testa e la loro altezza è diverso. La testa nel bambino è più grossa e tonda. Crescendo il corpo e la testa tendono ad allungarsi. Il vecchio invece diminuisce in altezza, perché tende ad incurvarsi la sua spina dorsale e a diminuire lo spazio intervetebrale.

pieghe

Sui vestiti pieghe e rigonfiamenti si formano in corrispondenza delle articolazioni o delle masse muscolari.

corpo2

corpo2

corpo2

corpo2

corpo2

corpo2